martes, 10 de agosto de 2010

El Rol como motor de la creatividad y la imaginación

Para la audiencia común y silvestre somos un grupo de freaks que les gusta vivir en otro mundo. Yo vengo a contar, y si, una vez más dedicando mi post a los novatos, observadores o críticos de nuestro pasatiempo, la cantidad de cosas útiles que nos brinda jugar juegos de rol.

En el sentido que la palabra misma "Rol", nos regala etimologicamente, es justamente eso. Sabemos posicionarnos en otra persona. Sabemos pensar como alguien que no somos, hacer lo que otro haría, olvidar nuestra euforia para saber cómo actuar ante cada tipo de persona. Conocemos "ser" otro y también conocemos gente que no conoceríamos jamás. Aprendemos libros de historia para ambientar nuestras partidas y exploramos linajes antiguos para "trasfondear" nuestros personajes.
Con respecto a la imaginación, nuestro pasatiempo nos da un enorme disfrute de cada cosa que los demas disfrutan poco: Cada película está llena de pnjs, de más partidas para presentarles a nuestros jugadores, y de más acertijos! El cine vuelve en carne y hueso cada situación y nos hace mejores para describir y también nos hace saber que en cuantos lugares de esos que aparecen no tuvimos la necesidad de un medio de transporte para llegar!! ... Los libros! Qué fantástica se volvió la literatura después de cada partida de Rol, qué llena de contenido se convirtió cada línea describiendo un combate, un desamor, una traición! Cómo se nos eriza la piel cuando nos damos cuenta que los héroes sufren, porque fuimos uno de ellos, y también que interesante se transforma cuando se desdoblan los argumentos, los vuelcos, nos recuerdan a nuestros ajustes de tuerca narrando, sabiendo que son genialidades que, son pocas, pero son pedacitos de arte. La música... cada canción nos recuerda un momento "vivido" o uno por hacerle vivir a otra persona, nos transmuta los espacios temporales, alargan nuestras caminatas, nos hace imaginar hachas, espadas, guerras, aventuras! Qué necesario es el Rol en mi vida para sostener tantas cosas hermosas y saber mirarlas con otros ojos, escucharlas con otros oídos y pensarlas con otra cabeza.
La creatividad es otra cosas que incrementa con cada mesa de juego. Recuerdo partidas de Mago donde con Necro se batían duelos de resolución de situaciones, una detrás de la otra, donde ambos debíamos reaccionar antes, siendo cada reacción necesariamente una brillantez. La creatividad fluía como el agua de un río montañoso. Caía con vigor y potencia, y era involuntaria. Tantos años de improvisar situaciones, de ser reactivos a vuelcos de la historia por decisiones de los jugadores y de tener que CREAR constantemente nos habilitaron algo involuntario, impagable y realmente asombroso. La facilidad de abrirse paso de situaciones complicadas con rapidez, con soltura, con la sutileza necesaria para quedar bien parado. Porque esa es la función del Narrador y de los jugadores: Alcanzar en conjunto una creación, un universo paralelo donde todos existen siendo uno el que ordena los acontecimientos y otro el que va abriendo o cerrando caminos para formar su propia vida. El jugador de Rol vivió y murió cientos de veces, y eso lo hace grande.


Estas son algunas de las pavadas que estaban pasando por mi mente hace un rato y tuve ganas de "inmortalizarlas" (imaginando que la gente de blogspot.com tenga bases de datos imperecederas). Obviamente también tenemos algunas fallas como la locura no? pero es de la sana!


Saludos Roleros y creadores de universos!

miércoles, 21 de julio de 2010

Ultima entrada en el diario de un guerrero caído en batalla


El paso se hizo cada vez más pesado desde que partimos de Middenheim. La ciudad había sido devastada por un asedio atroz y hemos visto los rostros de la desesperación antes de acercarnos siquiera a la batalla. Pagamos la incorporación, de los pocos soldados que resistieron, a un precio demasiado caro, pues la moral del ejército ahora se arrastra como nuestros pies en la grava. El horizonte ya no es tan promisorio como antes y la voluntad de llegar se quiebra con el miedo de lo que se avecina.
Habíamos acampado al anochecer y yo me había sentado al calor de una hoguera para calmar el temblor de las piernas, el ardor de los hombros y los gritos de mis pensamientos. Bebí y comí acompañado de camaradas para luego arrojarme a los brazos de un sueño reparador. Tal vez nunca sepa exactamente qué los motivó, pero lo cierto es que, mientras me debatía con mis ojos entreabiertos que querían despertar, observé como un grupo de hombres aprovechó el cansancio del viaje que castiga a los soldados, para fugarse entre las sombras y el silencio de la noche hacia el bosque, alejándose del campamento, de la columna y seguramente de la batalla que se aproxima. Ratas que abandonaban el barco cuando el miedo de la muerte  es más fuerte que el honor y la gloria. No dije nada de aquello, pues derramar el rumor de tal deshonra puede producir un derrumbe insostenible del poco valor que queda entre nosotros. De esa forma solo a mi me temblaran las manos y las piernas y seré yo quien no podrá levantar su escudo y su arma contra el enemigo cuando mi corazón acobarde mi cuerpo en pleno enfrentamiento. Guardaré el secreto como una carga que me da la certeza de que ya no marcho hacia la guerra, sino hacia mi muerte.
Malditos desertores, pensé.
Son unos cobardes, juzgue.
¡Como los envidio!

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Este relato, corresponde a una partida jugada el 15 de julio.
Fue una partida donde los jugadores tuvieron enorme libertad de escoger importantes decisiones que repercutirán en una campaña que ya esta en su etapa final. Siempre confío en que es importante hacer que los jugadores se enfrenten a situaciones donde deban usar su criterio para elegir como salir de situaciones o enfrentarse a ellas. En este caso, los pjs tuvieron que escoger si acompañar a la suma de todos los ejércitos del Imperio (Warhammer Fantasy 2da edición) para enfrentarse en una supuesta batalla a las hordas del Caos, en la que podría ser la contienda definitiva que decida el futuro de los tiempos, O ir en busca de aquello que pudo originar la última incursión. Como podrán observar en el relato, los pjes escogen esta última opción abandonando su participación en lo que puede ser la madre santísima de todas las batallas. 
Sinceramente yo todavía no me decido que escogería.

jueves, 10 de junio de 2010

Cuando faltan las palabras.

Soñar no cuesta nada… pues ni dormir es necesario. Sino díganmelo a mí, quien ha montado dragones mientras se tomaba un mate, quien ha ensangrentado su espada con criaturas horrorosas cuando masticaba un bizcochito, quien ha escalado paredes rocosas escarpadas sin otro esfuerzo que lanzar un par de dados y que, además de todo eso, ha visto la parca más veces que un gato muerto, lo que es decir más de siete.

Pero las limitaciones existen más allá de las circunstancias, pues al pájaro de que le sirve tener alas si lo predestinan a estar encerrado en una jaula. Con esto no me refiero a la escenografía que compone el escenario, ni a los actores que a veces ensucian las tablas con actos poco profesionales, sino a quien malogra todas nuestras intenciones con un libreto escueto. Guionista que más allá de sus capacidades se basa en una filosofía de pocas palabras.

Gracias querido dj que arruina mi capacidad imaginativa al mostrarme una imagen de cada baldosa que piso. Muy amable es al permitirme ver una foto de cada persona con la que me encuentro, sus diferentes gestos y actitudes. No sé qué sería de mis reflexiones si no me indicase con el dedo la salida del mapa que ha dibujado y puesto frente a mí. Los agradecimientos también se lo envían mi estructura cognitiva y mi potencial de abstracción. Si no fuera por usted seguramente no tendría que usar todo este sarcasmo.

Maldita la hora que los juegos de pc influenciaron a los Dj. Dónde están aquellos sujetos capaces de sumergirte en aguas infinitas con sus palabras, quienes salían con historias de bibliotecas y no de telenovelas de la tarde. Pago por un Master capaz de ahogarme con ideas, de asfixiarme con dudas e incertidumbres, que me deje morir por una causa locamente justa o que me ponga contra la espada y la pared y me entierre el acero en el estomago por tomar la decisión equivocada. Un ser ajeno a esta cultura de la imagen, de lo rápido y fugaz, de lo previsible y estructurado de partidas predefinidas, que no caiga en la lógica de lo correcto y que me complique la existencia con personajes absurdos, locuaces, originales y con capacidad de sorprender a uno.

Estimados señores, el problema no está solo en los Dj sino en la incapacidad de, como jugadores, dar lugar a la incertidumbre de una descripción, escogiendo lo frio de una imagen banal sobre el vacio de una oración. Es tiempo de preferir el silencio de alguien que se queda sin palabras por pensar que decir que aquel que calla por la comodidad de mostrar lo plasmado en un pedazo de papel. Es hora de aplaudir a los que titubean al narrar, a los que se juegan sacando ideas de la galera, a los que exprimen su cerebro renunciando al lujo de módulos predefinidos. Viva¡ a aquellos másters que se equivocan por correr el riesgo y ojalá haya jugadores que aprendan de ellos. Pues sino el rol tomará el camino de su propia destrucción, aquél que lo conduce al dejarse comparar una partida de Dungeons and Dragons con Baldur´s Gate… ¡Por dios!

Aguante el Rol y aguante el Baldur´s. ¡¡¡¡ Pero no me jodan porque no es lo mismo!!!!

Gerardo Rubén Herrera, Epsilon.

sábado, 5 de junio de 2010

La casa de Asterión


Hola otra vez. Sinceramente no sé si alguien visita este foro, pero de todas formas la cantidad no hace al buen público. Entonces para el pequeño y selectísimo auditorio de este rincón de internet quiero comentarles una partida que dirigí el jueves tres de junio de 2010.

Verán, esta partida es parte de una campaña, que también he ideado, llamada “La caja”. Pero a la vez es un momento muy importante dentro de la historia pues los Pjs develan el contenido de ésta caja que han estado transportando durante buen tiempo. Entiéndase que esta fue la partida numero 14.

La idea de la partida la venía teniendo hace mucho y debe su nombre a la fuente de inspiración: “La casa de Asterión”. Quién no haya leído este cuento de Borges pues lo invito a que lo haga en cuanto pueda, es corto, es fantástico y es maravilloso.

Entonces se me ocurrió pensar en la soledad de una criatura que además de ser única es la última de su especie. Que escoge vivir apartada dentro de un complicado sistema de cuevas en lo profundo de las montañas. Tal como el minotauro en el laberinto.

Luego se le añaden otros elementos, como lo es la intensión de la criatura de trascender, ya no mediante su linaje reproduciéndose, sino atesorando toda la información que sus ancestros le han confiado. Inmortalizándose mediante la escritura, atesorando miles de libros y saberes en su propia casa, en lo profundo del laberinto.

Ahora quisiera mostrarles el contenido de una carta escrita en forma de últimas palabras, que los Pjs han obtenido entre los enseres del individuo:

“Para ti:

He vivido tantos años que los vacios números que llevan la cuenta se cansaron de aumentar. Como si acaso el tiempo mismo se ha paralizado producto de la única enfermedad que me ha durado toda la vida: La soledad.

A veces recorro los pasillos de las cuevas, de vez en cuando encuentro algún orco perdido al que ajusticiar, pues la roca juega a extraviar. A veces inclusive escucho los ecos de las voces de Enanos que se adentran en profundas galerías, me quedo escuchándolos, pues he aprendido a comprender su lengua, y ellos son, sin que lo sepan, los portadores de las únicas noticias del exterior, los granos de arena que caen en mi reloj. Pero son tan temibles las nuevas que de ellos escucho que no encuentro razones para salir de aquí, para alejarme de mi casa, para abandonar mi hogar. De todas maneras a dónde iría, qué cambiaria con salir de aquí.

Solo tengo mis libros, los ordeno, los limpio e incluso reescribo alguna hoja que comienza a desteñirse por el paso del tiempo. Ellos son el único testimonio de que pasé por este mundo, de que toda mi especie alguna vez pisó estas tierras. En sus hojas están mis hermanos, mis padres y mis abuelos que ahora son mis únicos hijos, mi eterna responsabilidad, y los debo cuidar.

Quizá allí afuera se encuentre el único ser que me acompañe en mi letargo y que reciba a mis hijos como sus hijos. Caminando debe estar el niño que de adulto entrará a mi casa. Si él supiera cuánto lo espero… si fuera consciente de que responsabilidad le aguarda. Ven rápido, pues ya caen las últimas horas.

Asterión”


Al final los Pjes se alejan de la casa de Asterión con la carta incomprensible en sus bolsillos, a sus espaldas el cuerpo de la criatura arde en una pira de libros. Mientras piensan: “Qué lástima que su idioma haya muerto con él, tantos libros para leer que nadie podrá leerlos, pues desconocidos son sus símbolos. Por lo menos fueron útiles para cremar su cuerpo inerte”

Efectivamente los Pjes poco supieron de esta criatura y nada pudieron leer de todo lo escrito. Acaso ese es el fin para todo lo que desconocemos, el principio de toda ciencia ante la naturaleza de lo desconocido: Lo que no entra en los patrones del conocimiento no existe o no importa.

Hasta luego.

Gerardo Ruben Herrera, "Epsilon"

jueves, 3 de junio de 2010

Estar entre el hobby y la obsesión

Esa es mi primera respuesta, porque...
Si alguien preguntara cuando es el instante en que un juego, trasciende la esfera del pasatiempo y se convierte en algo tan importante que nos conduzca a acciones que a ojos de extraños sean juzgadas de ridículas, inmaduras e infantiles y aun sabiendo esto no nos importe en absoluto, estaríamos refiriéndonos al momento en que una persona interpreta su primer personaje en un juego de rol.
Sabiendo que clasificarlo como juego es colocar a “El David” en un jardín de estatuas de yeso. Es ubicarse en la necedad del prejuicio y ser como aquellos que, en intimidad, reconocen la curiosidad de algo que apasiona a otros pero que la vergüenza e inseguridad los deja náufragos, tal Robinson Crusoe, en una isla de ignorancia rodeados de un mar de incertidumbres. Creyéndose estar en el Jardín del Edén por caminar en una playa nudista. Es no saber nada y aferrarse a nunca saberlo.
Pero valientes y gratificados son los que se sumergen y se unen al selecto, pero no pequeño, grupo de aventureros, piratas, magos, caballeros, reinas y reyes que disfrazados de personas comunes se colocan la capa y disfrutan de su pequeña obsesión por la inmensidad de la fantasía.
Porque sabemos que la verdadera respuesta a ¿Qué es el rol? Se obtiene de probarlo y probarse a uno mismo de que es capaz de dar sus primeros pasos, sin la ayuda de un rebaño de andadores ni la seguridad de manos paternas que nos detengan en la comodidad de la niñez, hacia la constitución de una verdadera personalidad. Única, autónoma y con el criterio de discernir de todo lo que digan...¡LO QUE NOS IMPORTA UN CARAJO!.

¡¡Por el rol muchachos/as¡!...Por el rol.

Gerardo Ruben Herrera
Respondiendo a la pregunta: ¿Qué es un juego de rol?
Publicado por el mismo autor originalmente en http://algoderol.blogspot.com/, el 31 de enero de 2008.

martes, 1 de junio de 2010

La Leyenda De Los 5 Anillos.

Saludos roleros! Hace ya mucho no paso por mi propio blog y eso no habla muy bien de mi pasión. Hoy vuelvo al posteo periódico adelantando un poco el próximo juego de rol que me toca Dirigir... Cuya experiencia como jugador fue extraordinaria y lo coloco entre los mejores que he visto.
Así es, me recriminaron un poco la falta de variación y me pidieron que dirija este excelente juego ambientado en una suerte de japón feudal llamado ROKUGAN.
La leyenda de los 5 anillos, conocido por su abreviación L5A fue escrito originalmente por John Wick y editado actualmente por AEG bajo la licencia de Five Rings Publishing Group.
Actualmente en su tercera edición L5A es un juego que ha evolucionado; no sólo en su cronología y ambientación, sino también en el mismo sistema de juego. En su primera edición, el juego permitía jugar sólo con guerreros (bushi) o magos (shugenja). Lo que lo hacía diferente y único era la ambientación similar al Japón feudal pero con fuerte influencia asiática.
Existen dos elementos que hacen al juego absolutamente único. Por una parte, no se basa únicamente en personajes combatientes: interpretar a un cortesano, experto en las intrigas diplomáticas y maestro en el poder de la palabra y la manipulación, no es sólo una posibilidad remota de juego, sino que es una clase o profesión básica que cada clan provee y son bastante útiles. Es un juego en el que el combate físico no es necesariamente central. Por otra parte, el juego está ligado fuertemente a su versión en juego de cartas coleccionables. Lo especial de esto es que los diseñadores dan carta blanca para la evolución de la cronología del mundo dependiendo de lo que los jugadores de cartas decidan, el tipo de mazos que se utilicen, quién gane, y como ganen los torneos sancionados (Kotei). La línea argumental actual trata de un intento del clan Unicornio por llegar al trono del imperio, que los jugadores de los torneos pueden elegir apoyar o no. (esto, como en todo juego de rol puede usarse o descartarse e inventar una propia cronología).
Existe una detallada ficción y cronología de Rokugan para hacerlo coherente, lo que se traspasa a un juego de rol ampliamente disfrutable. Uno de los recursos en línea más estructurados el respecto se encuentra en la sección de Historias del sitio oficial, en el Wiki que es particularmente completo: http://l5r.alderac.com/rpg/

AMBIENTACIÓN

L5A está ambientado en Rokugan, un país con fuerte influencia de Japón Feudal y en algunas ocasiones híbrido con China y otras naciones asiáticas. En Rokugan la magia existe, y es habitado también por criaturas fantásticas. Es un país con una cultura altamente xenófoba, inculcado en antiguas y fuertes tradiciones basadas principalmente en el Honor.
Rokugan funciona a partir de una organización de clanes. Existen ocho grandes clanes y varios pequeños. Cada uno de los clanes, incluyendo la versión oscura en las tierras sombrías, fue fundado por uno de los kamis (dioses encarnados) en su caída a Rokugan (exceptuando al de la Mantis). La casta samurái dirige este reino, pero ellos mismos sirven el código del bushidō, y son vasallos del líder familiar, del daimyō del Clan y del Emperador.

CLANES

Cada clan está compuesto por un número reducido de Familias las cuales suelen poseer una o varias escuelas ya bien sean de Bushi (guerreros), shugenjas (magos de cierto respeto), cortesanos, monjes (hombres santos o aquellos que han llegado a una edad avanzada),en el clan escorpion existen los llamados shinobis (ninjas) pero que a lo largo del tiempo han caído en desgracia y aniquilados de la faz de Rokugan (o eso se cree).
Los Clanes mayores son:
-Cangrejo
-Grulla
-Dragón
-León
-Mantis
-Fénix
-Escorpión
-Unicornio
Cada uno encarnando habilidades únicas y con su respectiva historia y territorio. Tambien existen clanes menores que puede llegar a utilizarse a discreción del narrador.

sábado, 24 de octubre de 2009

Ambiente

Bien, después de unas semanas de responsabilidades me acerco de nuevo a escribir un poco de un tema muy interesante y totalmente necesario al momento de comenzar a dirigir: La ambientación.

Generar un marco de misterio, narrar con detalles todos los rincones de una habitación, Transmitirle a los jugadores lo que sentiría cualquier persona en esa situación, describir los sonidos, gestos de los personajes no jugador (pnj´s), y todo lo que sea necesario para situar a los jugadores donde se encuentran sus personajes, con todo lo que eso respecta es hablar de AMBIENTE.

Antes que nada, no hay que permitir que los jugadores desvirtúen la situación. Comenzar a describir el lugar por el primero de los sentidos: la vista.


 "... El largo pasillo muere en una abertura que da a una nueva habitación. Al entrar por el portal se observa un enorme claustro interior de unos 10 metros de largo con una cúpula por techo que se alza en aproximadamente 25 metros. La oscuridad inunda el lugar y las telarañas parecen ser moneda corriente en las uniones de la cúpula con las paredes. En el techo parece haber una especie de imagen pintada pero los años han hecho su trabajo y el dibujo es casi imperceptible..."

Siguiendo con la descripción nos dedicamos a describir lo que percibe el oído de los personajes en la escena.


" ...Al abrir las puertas sienten un crujir que indica que nadie ha entrado a ese lugar  por mucho tiempo. La madera se quiebra y la puerta cede. Dentro de la habitación se oyen algunos murciélagos que han despertado y se revolotean por la luz que publican sus antorchas. El batir de las alas dura unos segundos y luego cesa, para darle paso a una quietud que aterroriza..."

Lo que los personajes perciben por medio de su olfato no es menos importante que el resto. Todo influye al momento de sentirse partícipe de la situación.


"...El silencio se quiebra y una enorme criatura surge de las profundidades oscuras del fondo de la habitación. Segundos antes un olor había invadido el lugar. El hedor da cuenta de una masacre sucedida, y el putrefacto olor de las heces de esta criatura los hace saber que no parece ser civilizada..."


El tacto tambien puede servir en algunas oportunidades...


"...La oscuridad es total. Debajo de sus pies perciben un suelo pedregoso, como si ese lugar no hubiera sido construído por completo. Al avanzar trastabillan con algunas rocas y eso les hace saber que el lugar había sido construído en efecto, pero que algo lo estaba destruyendo..."


El sentido restante, el gusto, es quizás el que más se puede pasar inadvertido pero en algunas circunstancias puede ayudar...


"... Al probar el té que el pequeño Hobbit les acerca recuerdan diversas situaciones de sus vidas. Aquellos momentos de tranquilidad y paz que rondaban el imperio que hoy escasean, la comodidad de la infancia... Todo eso los transporta por algunos minutos a un relax inesperado, que les brindará fuerzas para continuar su travesía..."




Estos son algunos tips de cómo describir ciertos lugares para que los jugadores realmente ingresen en la piel de sus personajes. Esto es, lejos,  lo más importante de los juegos de rol, por más buena que la crónica sea, sino es bien descripta la situación los jugadores nunca la disfrutarían.



Añado en este post principal la lectura de Gerardo Epsilon así queda más a la vista por ser algo también muy interesante:



"Cabe destacar que para que la partida no se vuelva solamente narrativa hay que darle participación a los jugadores. Como por ejemplo permitir que con la variable de alguna tirada de dados (observar, buscar, percibir, etc) se altere la profundidad de la descripción puesto que al entrar a una habitación no todos vemos lo mismo, sino que hay detalles que algunos mas observadores pueden percatar con mas claridad. Además hay que tener en cuanta la variable TIEMPO, si por cada entrada a una habitación se hace una descripción muy exhaustiva que roza lo redundante la partida perderá RITMO, lo que es clave para una partida bien dirigida, además que el Director del Juego tomara demasiado protagonismo haciendo que los jugadores se sientan un poco intimidados, pues se dara demasiado tiempo a las descripciones y poco a las acciones, y no disfruten lo que en realidad es SU partida. Desde ya esto es una simple opinión que busca sumar."

martes, 15 de septiembre de 2009

¿Un Juego Para Cada Estilo De DJ?

Me tomo el atrevimiento para seguir completando este blog con cosas básicas escritas por amigos idóneos de un blog del que soy participante. www.algoderol.blogspot.com . Esto lo escribió Eneas " Vahadar" el mismo autor del fragmento antes citado. De nuevo gracias por compartir esto.



Hace como unos siete años, me acuerdo que llegó Necro y nos dijo a Orson y a mí que existía algo que se llamaba juego de rol. ¿Lo qué? Fue el pensamiento general, pero al enterarnos de que podíamos ser elfos, guerreros con espadas o enanos con hachas, nos prendimos. Daré luego más detalles de esas épocas, pero no ahora.
Después, empezamos a querer dirigir nosotros también. Con bastante tiempo de juego y dirección (cuando digo bastante digo de jugar día por medio, todas las semanas durante 5 o 6 años, siendo los más constantes Necro, Orson y yo), se empezaron a distinguir los distintos estilos de dirección.

Necro:
“Oscuridad”, era la palabra con la que lo definíamos. Las partidas llenas de traiciones, enredos e investigación, quizá con no tanto hincapié en el combate, pero muy interesantes. Era el típico que dirigiendo nos hacía cagar hasta las patas del terror, y nos ponía en los límites de la traición, incluso con nuestros compañeros (más de una vez terminamos matándonos entre nosotros). El defecto que encontré en Necro al dirigir, era la poca cantidad de puntos de experiencia que entregaba (siempre menos de la mitad de lo que tenía que dar). No obstante, ese defecto fue pulido. Ahora no veo errores.

Orson:
La palabra que definiría a Orson es “épico”. Dirigiendo sacaba lo más heroico de nosotros, siempre peleando para el bien y salvando al mundo, metiéndonos en guerras de proporciones titánicas y protegiendo la palabra real como paladines justicieros. Fue el único que dirigiendo me hizo sentir un héroe de verdad, incluso cuando mis personajes no eran del todo “legales” o “buenos”. Pienso que su único defecto dirigiendo (más allá del estilo que le pueda gustar a uno o no), es que Orson siempre fue muy permisivo con los PJ’s. Eso, claro, lo corrigió. No encuentro errores ahora tampoco en él en cuanto a la dirección.

N
Bueno, en realidad me guío por lo que me dicen y, después de que me lo repitieron mil veces, lo veo. Lo mío es la morbosidad, lo perverso y lo bizarro. Me di cuenta de que mis campañas son muy poco heroicas y hasta rozan lo repugnante. Las sesiones están llenas de criaturas aberrantes y deformes, niños muertos y gente destripada, con mucha sangre. Uno de los más grandes defectos que tuve dirigiendo es que hacía mucho hincapié en describir escenas de muerte, pero no me preocupaba por el entorno. Sigo tratando de corregirlo.

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A lo que voy con todo esto, es que, a mi criterio, no hay que encontrar el juego para el estilo de cada uno, sino transformar el juego al estilo de cada uno. Nosotros tres jugamos y dirigimos tanto Warhammer, como AD&D o Vampiro. Los tres dirigimos con nuestras características, siempre sin perder la esencia del juego pero, principalmente, siempre manteniendo nuestra propia esencia. Veo eso como lo más importante, porque elimina lo monótono.
Lo cierto es que con el tiempo, la misma personalidad termina generando un estilo propio de dirección, eso está claro. Pero muchas veces se confunde a alguien que dirige con un estilo determinado, como un mal director. Hay que pensar eso dos veces, porque por ahí no tuvo errores como director, por ahí el estilo no era el que más te gustaba. Entiendo que Necro fue criticado por ser “oscuro”, Orson fue criticado por ser “épico” y yo fui criticado por ser “morbo”. Eso es algo que no se puede criticar, porque va con el estilo de cada uno.

Lo que sí critico, es al DJ que no puede dirigir sin el libro al lado. El que se apega por completo a las reglas todo el tiempo y que no sale de su esquema. Jugando con varios DJ de ese tipo, nos dimos cuenta el poco dinamismo que esto generaba. La verdadera habilidad viene en la improvisación y no solo de la dirección, sino incluso del sistema… ¡Hemos llegado a jugar rol con un sistema de “piedra, papel o tijera” cuando ni siquiera había monedas para tirar “cara o seca”! Además no solo eso, sino cambiar un sistema de un juego ya inventado como AD&D para que se adaptara mejor a nosotros.

Bueno, ante todo gracias por leer esto y, aunque critiquen mis palabras porque sé que salen bastante del esquema de los “roleros” habituales, con el librito en la mano y leyendo todo el día el sistema para memorizarlo sin salirse del esquema, no voy a cambiar de opinión. A mi parecer, las partidas más interesantes que jugué (y no por eso mejores, no hay que confundir), fueron las improvisadas y no con dados, sino con monedas.







N


Complemento la Entrada de Eneas con la respuesta de Gerardo para incluírlo como un Master más (Master de Masters) en el blog.Gerardo Herrera dijo...

Bueno, yo me siento identificado con ese tipo de director apegado a las reglas. ¡Si eso que parece ser un pecado!
Verán que no necesariamente jugar con un DJ de ese estilo signifique poco dinamismo o mal director. Lo dice el sujeto quien humildemente le enseño lo que es el rol a Necro, quien le entregaba pocos puntos de experiencia y hacia de las partidas un enjambre de traiciones y embustes.
Comprendo además que algunas partidas poco convencionales, como esas improvisadas, resulten divertidas. Es genial pasar tiempo con amigos riéndonos de absurdas situaciones y de apasionantes historias sin preocuparnos demasiado por las reglas y las planillas, yo lo disfruto gratamente y he experimentado con ellas tanto como un jugador y como DJ. Por mi parte, con el tiempo he comprendido que cuando uno intenta hacer partidas que se prolonguen en campañas. Las reglas se vuelven un sostén donde tanto jugadores como DJs pueden refugiarse y enriquecerse no de un sistema de juego sino de un universo jugable. No hay que pensar las reglas como un limite sino como un abanico de posibilidades. Por otro lado la frase que se lee al final: "No voy a cambiar de opinión"; es efectivamente lo que se termina escuchando de un DJ, ante el reclamo de jugadores, que hace de una partida un símbolo de autoritarismo que no se sostiene en un sistema de reglas justo para todos.
Desde ya, esta no es una simple opinion sino es un compromiso para invitar a quien opine lo contrario a entablar un debate que se vuelva rico para todos y a la vez se guíe hacia un aprendizaje colaborativo.
Gerardoepsilon