martes, 10 de agosto de 2010

El Rol como motor de la creatividad y la imaginación

Para la audiencia común y silvestre somos un grupo de freaks que les gusta vivir en otro mundo. Yo vengo a contar, y si, una vez más dedicando mi post a los novatos, observadores o críticos de nuestro pasatiempo, la cantidad de cosas útiles que nos brinda jugar juegos de rol.

En el sentido que la palabra misma "Rol", nos regala etimologicamente, es justamente eso. Sabemos posicionarnos en otra persona. Sabemos pensar como alguien que no somos, hacer lo que otro haría, olvidar nuestra euforia para saber cómo actuar ante cada tipo de persona. Conocemos "ser" otro y también conocemos gente que no conoceríamos jamás. Aprendemos libros de historia para ambientar nuestras partidas y exploramos linajes antiguos para "trasfondear" nuestros personajes.
Con respecto a la imaginación, nuestro pasatiempo nos da un enorme disfrute de cada cosa que los demas disfrutan poco: Cada película está llena de pnjs, de más partidas para presentarles a nuestros jugadores, y de más acertijos! El cine vuelve en carne y hueso cada situación y nos hace mejores para describir y también nos hace saber que en cuantos lugares de esos que aparecen no tuvimos la necesidad de un medio de transporte para llegar!! ... Los libros! Qué fantástica se volvió la literatura después de cada partida de Rol, qué llena de contenido se convirtió cada línea describiendo un combate, un desamor, una traición! Cómo se nos eriza la piel cuando nos damos cuenta que los héroes sufren, porque fuimos uno de ellos, y también que interesante se transforma cuando se desdoblan los argumentos, los vuelcos, nos recuerdan a nuestros ajustes de tuerca narrando, sabiendo que son genialidades que, son pocas, pero son pedacitos de arte. La música... cada canción nos recuerda un momento "vivido" o uno por hacerle vivir a otra persona, nos transmuta los espacios temporales, alargan nuestras caminatas, nos hace imaginar hachas, espadas, guerras, aventuras! Qué necesario es el Rol en mi vida para sostener tantas cosas hermosas y saber mirarlas con otros ojos, escucharlas con otros oídos y pensarlas con otra cabeza.
La creatividad es otra cosas que incrementa con cada mesa de juego. Recuerdo partidas de Mago donde con Necro se batían duelos de resolución de situaciones, una detrás de la otra, donde ambos debíamos reaccionar antes, siendo cada reacción necesariamente una brillantez. La creatividad fluía como el agua de un río montañoso. Caía con vigor y potencia, y era involuntaria. Tantos años de improvisar situaciones, de ser reactivos a vuelcos de la historia por decisiones de los jugadores y de tener que CREAR constantemente nos habilitaron algo involuntario, impagable y realmente asombroso. La facilidad de abrirse paso de situaciones complicadas con rapidez, con soltura, con la sutileza necesaria para quedar bien parado. Porque esa es la función del Narrador y de los jugadores: Alcanzar en conjunto una creación, un universo paralelo donde todos existen siendo uno el que ordena los acontecimientos y otro el que va abriendo o cerrando caminos para formar su propia vida. El jugador de Rol vivió y murió cientos de veces, y eso lo hace grande.


Estas son algunas de las pavadas que estaban pasando por mi mente hace un rato y tuve ganas de "inmortalizarlas" (imaginando que la gente de blogspot.com tenga bases de datos imperecederas). Obviamente también tenemos algunas fallas como la locura no? pero es de la sana!


Saludos Roleros y creadores de universos!

miércoles, 21 de julio de 2010

Ultima entrada en el diario de un guerrero caído en batalla


El paso se hizo cada vez más pesado desde que partimos de Middenheim. La ciudad había sido devastada por un asedio atroz y hemos visto los rostros de la desesperación antes de acercarnos siquiera a la batalla. Pagamos la incorporación, de los pocos soldados que resistieron, a un precio demasiado caro, pues la moral del ejército ahora se arrastra como nuestros pies en la grava. El horizonte ya no es tan promisorio como antes y la voluntad de llegar se quiebra con el miedo de lo que se avecina.
Habíamos acampado al anochecer y yo me había sentado al calor de una hoguera para calmar el temblor de las piernas, el ardor de los hombros y los gritos de mis pensamientos. Bebí y comí acompañado de camaradas para luego arrojarme a los brazos de un sueño reparador. Tal vez nunca sepa exactamente qué los motivó, pero lo cierto es que, mientras me debatía con mis ojos entreabiertos que querían despertar, observé como un grupo de hombres aprovechó el cansancio del viaje que castiga a los soldados, para fugarse entre las sombras y el silencio de la noche hacia el bosque, alejándose del campamento, de la columna y seguramente de la batalla que se aproxima. Ratas que abandonaban el barco cuando el miedo de la muerte  es más fuerte que el honor y la gloria. No dije nada de aquello, pues derramar el rumor de tal deshonra puede producir un derrumbe insostenible del poco valor que queda entre nosotros. De esa forma solo a mi me temblaran las manos y las piernas y seré yo quien no podrá levantar su escudo y su arma contra el enemigo cuando mi corazón acobarde mi cuerpo en pleno enfrentamiento. Guardaré el secreto como una carga que me da la certeza de que ya no marcho hacia la guerra, sino hacia mi muerte.
Malditos desertores, pensé.
Son unos cobardes, juzgue.
¡Como los envidio!

_____________________________

Este relato, corresponde a una partida jugada el 15 de julio.
Fue una partida donde los jugadores tuvieron enorme libertad de escoger importantes decisiones que repercutirán en una campaña que ya esta en su etapa final. Siempre confío en que es importante hacer que los jugadores se enfrenten a situaciones donde deban usar su criterio para elegir como salir de situaciones o enfrentarse a ellas. En este caso, los pjs tuvieron que escoger si acompañar a la suma de todos los ejércitos del Imperio (Warhammer Fantasy 2da edición) para enfrentarse en una supuesta batalla a las hordas del Caos, en la que podría ser la contienda definitiva que decida el futuro de los tiempos, O ir en busca de aquello que pudo originar la última incursión. Como podrán observar en el relato, los pjes escogen esta última opción abandonando su participación en lo que puede ser la madre santísima de todas las batallas. 
Sinceramente yo todavía no me decido que escogería.

jueves, 10 de junio de 2010

Cuando faltan las palabras.

Soñar no cuesta nada… pues ni dormir es necesario. Sino díganmelo a mí, quien ha montado dragones mientras se tomaba un mate, quien ha ensangrentado su espada con criaturas horrorosas cuando masticaba un bizcochito, quien ha escalado paredes rocosas escarpadas sin otro esfuerzo que lanzar un par de dados y que, además de todo eso, ha visto la parca más veces que un gato muerto, lo que es decir más de siete.

Pero las limitaciones existen más allá de las circunstancias, pues al pájaro de que le sirve tener alas si lo predestinan a estar encerrado en una jaula. Con esto no me refiero a la escenografía que compone el escenario, ni a los actores que a veces ensucian las tablas con actos poco profesionales, sino a quien malogra todas nuestras intenciones con un libreto escueto. Guionista que más allá de sus capacidades se basa en una filosofía de pocas palabras.

Gracias querido dj que arruina mi capacidad imaginativa al mostrarme una imagen de cada baldosa que piso. Muy amable es al permitirme ver una foto de cada persona con la que me encuentro, sus diferentes gestos y actitudes. No sé qué sería de mis reflexiones si no me indicase con el dedo la salida del mapa que ha dibujado y puesto frente a mí. Los agradecimientos también se lo envían mi estructura cognitiva y mi potencial de abstracción. Si no fuera por usted seguramente no tendría que usar todo este sarcasmo.

Maldita la hora que los juegos de pc influenciaron a los Dj. Dónde están aquellos sujetos capaces de sumergirte en aguas infinitas con sus palabras, quienes salían con historias de bibliotecas y no de telenovelas de la tarde. Pago por un Master capaz de ahogarme con ideas, de asfixiarme con dudas e incertidumbres, que me deje morir por una causa locamente justa o que me ponga contra la espada y la pared y me entierre el acero en el estomago por tomar la decisión equivocada. Un ser ajeno a esta cultura de la imagen, de lo rápido y fugaz, de lo previsible y estructurado de partidas predefinidas, que no caiga en la lógica de lo correcto y que me complique la existencia con personajes absurdos, locuaces, originales y con capacidad de sorprender a uno.

Estimados señores, el problema no está solo en los Dj sino en la incapacidad de, como jugadores, dar lugar a la incertidumbre de una descripción, escogiendo lo frio de una imagen banal sobre el vacio de una oración. Es tiempo de preferir el silencio de alguien que se queda sin palabras por pensar que decir que aquel que calla por la comodidad de mostrar lo plasmado en un pedazo de papel. Es hora de aplaudir a los que titubean al narrar, a los que se juegan sacando ideas de la galera, a los que exprimen su cerebro renunciando al lujo de módulos predefinidos. Viva¡ a aquellos másters que se equivocan por correr el riesgo y ojalá haya jugadores que aprendan de ellos. Pues sino el rol tomará el camino de su propia destrucción, aquél que lo conduce al dejarse comparar una partida de Dungeons and Dragons con Baldur´s Gate… ¡Por dios!

Aguante el Rol y aguante el Baldur´s. ¡¡¡¡ Pero no me jodan porque no es lo mismo!!!!

Gerardo Rubén Herrera, Epsilon.

sábado, 5 de junio de 2010

La casa de Asterión


Hola otra vez. Sinceramente no sé si alguien visita este foro, pero de todas formas la cantidad no hace al buen público. Entonces para el pequeño y selectísimo auditorio de este rincón de internet quiero comentarles una partida que dirigí el jueves tres de junio de 2010.

Verán, esta partida es parte de una campaña, que también he ideado, llamada “La caja”. Pero a la vez es un momento muy importante dentro de la historia pues los Pjs develan el contenido de ésta caja que han estado transportando durante buen tiempo. Entiéndase que esta fue la partida numero 14.

La idea de la partida la venía teniendo hace mucho y debe su nombre a la fuente de inspiración: “La casa de Asterión”. Quién no haya leído este cuento de Borges pues lo invito a que lo haga en cuanto pueda, es corto, es fantástico y es maravilloso.

Entonces se me ocurrió pensar en la soledad de una criatura que además de ser única es la última de su especie. Que escoge vivir apartada dentro de un complicado sistema de cuevas en lo profundo de las montañas. Tal como el minotauro en el laberinto.

Luego se le añaden otros elementos, como lo es la intensión de la criatura de trascender, ya no mediante su linaje reproduciéndose, sino atesorando toda la información que sus ancestros le han confiado. Inmortalizándose mediante la escritura, atesorando miles de libros y saberes en su propia casa, en lo profundo del laberinto.

Ahora quisiera mostrarles el contenido de una carta escrita en forma de últimas palabras, que los Pjs han obtenido entre los enseres del individuo:

“Para ti:

He vivido tantos años que los vacios números que llevan la cuenta se cansaron de aumentar. Como si acaso el tiempo mismo se ha paralizado producto de la única enfermedad que me ha durado toda la vida: La soledad.

A veces recorro los pasillos de las cuevas, de vez en cuando encuentro algún orco perdido al que ajusticiar, pues la roca juega a extraviar. A veces inclusive escucho los ecos de las voces de Enanos que se adentran en profundas galerías, me quedo escuchándolos, pues he aprendido a comprender su lengua, y ellos son, sin que lo sepan, los portadores de las únicas noticias del exterior, los granos de arena que caen en mi reloj. Pero son tan temibles las nuevas que de ellos escucho que no encuentro razones para salir de aquí, para alejarme de mi casa, para abandonar mi hogar. De todas maneras a dónde iría, qué cambiaria con salir de aquí.

Solo tengo mis libros, los ordeno, los limpio e incluso reescribo alguna hoja que comienza a desteñirse por el paso del tiempo. Ellos son el único testimonio de que pasé por este mundo, de que toda mi especie alguna vez pisó estas tierras. En sus hojas están mis hermanos, mis padres y mis abuelos que ahora son mis únicos hijos, mi eterna responsabilidad, y los debo cuidar.

Quizá allí afuera se encuentre el único ser que me acompañe en mi letargo y que reciba a mis hijos como sus hijos. Caminando debe estar el niño que de adulto entrará a mi casa. Si él supiera cuánto lo espero… si fuera consciente de que responsabilidad le aguarda. Ven rápido, pues ya caen las últimas horas.

Asterión”


Al final los Pjes se alejan de la casa de Asterión con la carta incomprensible en sus bolsillos, a sus espaldas el cuerpo de la criatura arde en una pira de libros. Mientras piensan: “Qué lástima que su idioma haya muerto con él, tantos libros para leer que nadie podrá leerlos, pues desconocidos son sus símbolos. Por lo menos fueron útiles para cremar su cuerpo inerte”

Efectivamente los Pjes poco supieron de esta criatura y nada pudieron leer de todo lo escrito. Acaso ese es el fin para todo lo que desconocemos, el principio de toda ciencia ante la naturaleza de lo desconocido: Lo que no entra en los patrones del conocimiento no existe o no importa.

Hasta luego.

Gerardo Ruben Herrera, "Epsilon"

jueves, 3 de junio de 2010

Estar entre el hobby y la obsesión

Esa es mi primera respuesta, porque...
Si alguien preguntara cuando es el instante en que un juego, trasciende la esfera del pasatiempo y se convierte en algo tan importante que nos conduzca a acciones que a ojos de extraños sean juzgadas de ridículas, inmaduras e infantiles y aun sabiendo esto no nos importe en absoluto, estaríamos refiriéndonos al momento en que una persona interpreta su primer personaje en un juego de rol.
Sabiendo que clasificarlo como juego es colocar a “El David” en un jardín de estatuas de yeso. Es ubicarse en la necedad del prejuicio y ser como aquellos que, en intimidad, reconocen la curiosidad de algo que apasiona a otros pero que la vergüenza e inseguridad los deja náufragos, tal Robinson Crusoe, en una isla de ignorancia rodeados de un mar de incertidumbres. Creyéndose estar en el Jardín del Edén por caminar en una playa nudista. Es no saber nada y aferrarse a nunca saberlo.
Pero valientes y gratificados son los que se sumergen y se unen al selecto, pero no pequeño, grupo de aventureros, piratas, magos, caballeros, reinas y reyes que disfrazados de personas comunes se colocan la capa y disfrutan de su pequeña obsesión por la inmensidad de la fantasía.
Porque sabemos que la verdadera respuesta a ¿Qué es el rol? Se obtiene de probarlo y probarse a uno mismo de que es capaz de dar sus primeros pasos, sin la ayuda de un rebaño de andadores ni la seguridad de manos paternas que nos detengan en la comodidad de la niñez, hacia la constitución de una verdadera personalidad. Única, autónoma y con el criterio de discernir de todo lo que digan...¡LO QUE NOS IMPORTA UN CARAJO!.

¡¡Por el rol muchachos/as¡!...Por el rol.

Gerardo Ruben Herrera
Respondiendo a la pregunta: ¿Qué es un juego de rol?
Publicado por el mismo autor originalmente en http://algoderol.blogspot.com/, el 31 de enero de 2008.

martes, 1 de junio de 2010

La Leyenda De Los 5 Anillos.

Saludos roleros! Hace ya mucho no paso por mi propio blog y eso no habla muy bien de mi pasión. Hoy vuelvo al posteo periódico adelantando un poco el próximo juego de rol que me toca Dirigir... Cuya experiencia como jugador fue extraordinaria y lo coloco entre los mejores que he visto.
Así es, me recriminaron un poco la falta de variación y me pidieron que dirija este excelente juego ambientado en una suerte de japón feudal llamado ROKUGAN.
La leyenda de los 5 anillos, conocido por su abreviación L5A fue escrito originalmente por John Wick y editado actualmente por AEG bajo la licencia de Five Rings Publishing Group.
Actualmente en su tercera edición L5A es un juego que ha evolucionado; no sólo en su cronología y ambientación, sino también en el mismo sistema de juego. En su primera edición, el juego permitía jugar sólo con guerreros (bushi) o magos (shugenja). Lo que lo hacía diferente y único era la ambientación similar al Japón feudal pero con fuerte influencia asiática.
Existen dos elementos que hacen al juego absolutamente único. Por una parte, no se basa únicamente en personajes combatientes: interpretar a un cortesano, experto en las intrigas diplomáticas y maestro en el poder de la palabra y la manipulación, no es sólo una posibilidad remota de juego, sino que es una clase o profesión básica que cada clan provee y son bastante útiles. Es un juego en el que el combate físico no es necesariamente central. Por otra parte, el juego está ligado fuertemente a su versión en juego de cartas coleccionables. Lo especial de esto es que los diseñadores dan carta blanca para la evolución de la cronología del mundo dependiendo de lo que los jugadores de cartas decidan, el tipo de mazos que se utilicen, quién gane, y como ganen los torneos sancionados (Kotei). La línea argumental actual trata de un intento del clan Unicornio por llegar al trono del imperio, que los jugadores de los torneos pueden elegir apoyar o no. (esto, como en todo juego de rol puede usarse o descartarse e inventar una propia cronología).
Existe una detallada ficción y cronología de Rokugan para hacerlo coherente, lo que se traspasa a un juego de rol ampliamente disfrutable. Uno de los recursos en línea más estructurados el respecto se encuentra en la sección de Historias del sitio oficial, en el Wiki que es particularmente completo: http://l5r.alderac.com/rpg/

AMBIENTACIÓN

L5A está ambientado en Rokugan, un país con fuerte influencia de Japón Feudal y en algunas ocasiones híbrido con China y otras naciones asiáticas. En Rokugan la magia existe, y es habitado también por criaturas fantásticas. Es un país con una cultura altamente xenófoba, inculcado en antiguas y fuertes tradiciones basadas principalmente en el Honor.
Rokugan funciona a partir de una organización de clanes. Existen ocho grandes clanes y varios pequeños. Cada uno de los clanes, incluyendo la versión oscura en las tierras sombrías, fue fundado por uno de los kamis (dioses encarnados) en su caída a Rokugan (exceptuando al de la Mantis). La casta samurái dirige este reino, pero ellos mismos sirven el código del bushidō, y son vasallos del líder familiar, del daimyō del Clan y del Emperador.

CLANES

Cada clan está compuesto por un número reducido de Familias las cuales suelen poseer una o varias escuelas ya bien sean de Bushi (guerreros), shugenjas (magos de cierto respeto), cortesanos, monjes (hombres santos o aquellos que han llegado a una edad avanzada),en el clan escorpion existen los llamados shinobis (ninjas) pero que a lo largo del tiempo han caído en desgracia y aniquilados de la faz de Rokugan (o eso se cree).
Los Clanes mayores son:
-Cangrejo
-Grulla
-Dragón
-León
-Mantis
-Fénix
-Escorpión
-Unicornio
Cada uno encarnando habilidades únicas y con su respectiva historia y territorio. Tambien existen clanes menores que puede llegar a utilizarse a discreción del narrador.