sábado, 24 de octubre de 2009

Ambiente

Bien, después de unas semanas de responsabilidades me acerco de nuevo a escribir un poco de un tema muy interesante y totalmente necesario al momento de comenzar a dirigir: La ambientación.

Generar un marco de misterio, narrar con detalles todos los rincones de una habitación, Transmitirle a los jugadores lo que sentiría cualquier persona en esa situación, describir los sonidos, gestos de los personajes no jugador (pnj´s), y todo lo que sea necesario para situar a los jugadores donde se encuentran sus personajes, con todo lo que eso respecta es hablar de AMBIENTE.

Antes que nada, no hay que permitir que los jugadores desvirtúen la situación. Comenzar a describir el lugar por el primero de los sentidos: la vista.


 "... El largo pasillo muere en una abertura que da a una nueva habitación. Al entrar por el portal se observa un enorme claustro interior de unos 10 metros de largo con una cúpula por techo que se alza en aproximadamente 25 metros. La oscuridad inunda el lugar y las telarañas parecen ser moneda corriente en las uniones de la cúpula con las paredes. En el techo parece haber una especie de imagen pintada pero los años han hecho su trabajo y el dibujo es casi imperceptible..."

Siguiendo con la descripción nos dedicamos a describir lo que percibe el oído de los personajes en la escena.


" ...Al abrir las puertas sienten un crujir que indica que nadie ha entrado a ese lugar  por mucho tiempo. La madera se quiebra y la puerta cede. Dentro de la habitación se oyen algunos murciélagos que han despertado y se revolotean por la luz que publican sus antorchas. El batir de las alas dura unos segundos y luego cesa, para darle paso a una quietud que aterroriza..."

Lo que los personajes perciben por medio de su olfato no es menos importante que el resto. Todo influye al momento de sentirse partícipe de la situación.


"...El silencio se quiebra y una enorme criatura surge de las profundidades oscuras del fondo de la habitación. Segundos antes un olor había invadido el lugar. El hedor da cuenta de una masacre sucedida, y el putrefacto olor de las heces de esta criatura los hace saber que no parece ser civilizada..."


El tacto tambien puede servir en algunas oportunidades...


"...La oscuridad es total. Debajo de sus pies perciben un suelo pedregoso, como si ese lugar no hubiera sido construído por completo. Al avanzar trastabillan con algunas rocas y eso les hace saber que el lugar había sido construído en efecto, pero que algo lo estaba destruyendo..."


El sentido restante, el gusto, es quizás el que más se puede pasar inadvertido pero en algunas circunstancias puede ayudar...


"... Al probar el té que el pequeño Hobbit les acerca recuerdan diversas situaciones de sus vidas. Aquellos momentos de tranquilidad y paz que rondaban el imperio que hoy escasean, la comodidad de la infancia... Todo eso los transporta por algunos minutos a un relax inesperado, que les brindará fuerzas para continuar su travesía..."




Estos son algunos tips de cómo describir ciertos lugares para que los jugadores realmente ingresen en la piel de sus personajes. Esto es, lejos,  lo más importante de los juegos de rol, por más buena que la crónica sea, sino es bien descripta la situación los jugadores nunca la disfrutarían.



Añado en este post principal la lectura de Gerardo Epsilon así queda más a la vista por ser algo también muy interesante:



"Cabe destacar que para que la partida no se vuelva solamente narrativa hay que darle participación a los jugadores. Como por ejemplo permitir que con la variable de alguna tirada de dados (observar, buscar, percibir, etc) se altere la profundidad de la descripción puesto que al entrar a una habitación no todos vemos lo mismo, sino que hay detalles que algunos mas observadores pueden percatar con mas claridad. Además hay que tener en cuanta la variable TIEMPO, si por cada entrada a una habitación se hace una descripción muy exhaustiva que roza lo redundante la partida perderá RITMO, lo que es clave para una partida bien dirigida, además que el Director del Juego tomara demasiado protagonismo haciendo que los jugadores se sientan un poco intimidados, pues se dara demasiado tiempo a las descripciones y poco a las acciones, y no disfruten lo que en realidad es SU partida. Desde ya esto es una simple opinión que busca sumar."

martes, 15 de septiembre de 2009

¿Un Juego Para Cada Estilo De DJ?

Me tomo el atrevimiento para seguir completando este blog con cosas básicas escritas por amigos idóneos de un blog del que soy participante. www.algoderol.blogspot.com . Esto lo escribió Eneas " Vahadar" el mismo autor del fragmento antes citado. De nuevo gracias por compartir esto.



Hace como unos siete años, me acuerdo que llegó Necro y nos dijo a Orson y a mí que existía algo que se llamaba juego de rol. ¿Lo qué? Fue el pensamiento general, pero al enterarnos de que podíamos ser elfos, guerreros con espadas o enanos con hachas, nos prendimos. Daré luego más detalles de esas épocas, pero no ahora.
Después, empezamos a querer dirigir nosotros también. Con bastante tiempo de juego y dirección (cuando digo bastante digo de jugar día por medio, todas las semanas durante 5 o 6 años, siendo los más constantes Necro, Orson y yo), se empezaron a distinguir los distintos estilos de dirección.

Necro:
“Oscuridad”, era la palabra con la que lo definíamos. Las partidas llenas de traiciones, enredos e investigación, quizá con no tanto hincapié en el combate, pero muy interesantes. Era el típico que dirigiendo nos hacía cagar hasta las patas del terror, y nos ponía en los límites de la traición, incluso con nuestros compañeros (más de una vez terminamos matándonos entre nosotros). El defecto que encontré en Necro al dirigir, era la poca cantidad de puntos de experiencia que entregaba (siempre menos de la mitad de lo que tenía que dar). No obstante, ese defecto fue pulido. Ahora no veo errores.

Orson:
La palabra que definiría a Orson es “épico”. Dirigiendo sacaba lo más heroico de nosotros, siempre peleando para el bien y salvando al mundo, metiéndonos en guerras de proporciones titánicas y protegiendo la palabra real como paladines justicieros. Fue el único que dirigiendo me hizo sentir un héroe de verdad, incluso cuando mis personajes no eran del todo “legales” o “buenos”. Pienso que su único defecto dirigiendo (más allá del estilo que le pueda gustar a uno o no), es que Orson siempre fue muy permisivo con los PJ’s. Eso, claro, lo corrigió. No encuentro errores ahora tampoco en él en cuanto a la dirección.

N
Bueno, en realidad me guío por lo que me dicen y, después de que me lo repitieron mil veces, lo veo. Lo mío es la morbosidad, lo perverso y lo bizarro. Me di cuenta de que mis campañas son muy poco heroicas y hasta rozan lo repugnante. Las sesiones están llenas de criaturas aberrantes y deformes, niños muertos y gente destripada, con mucha sangre. Uno de los más grandes defectos que tuve dirigiendo es que hacía mucho hincapié en describir escenas de muerte, pero no me preocupaba por el entorno. Sigo tratando de corregirlo.

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A lo que voy con todo esto, es que, a mi criterio, no hay que encontrar el juego para el estilo de cada uno, sino transformar el juego al estilo de cada uno. Nosotros tres jugamos y dirigimos tanto Warhammer, como AD&D o Vampiro. Los tres dirigimos con nuestras características, siempre sin perder la esencia del juego pero, principalmente, siempre manteniendo nuestra propia esencia. Veo eso como lo más importante, porque elimina lo monótono.
Lo cierto es que con el tiempo, la misma personalidad termina generando un estilo propio de dirección, eso está claro. Pero muchas veces se confunde a alguien que dirige con un estilo determinado, como un mal director. Hay que pensar eso dos veces, porque por ahí no tuvo errores como director, por ahí el estilo no era el que más te gustaba. Entiendo que Necro fue criticado por ser “oscuro”, Orson fue criticado por ser “épico” y yo fui criticado por ser “morbo”. Eso es algo que no se puede criticar, porque va con el estilo de cada uno.

Lo que sí critico, es al DJ que no puede dirigir sin el libro al lado. El que se apega por completo a las reglas todo el tiempo y que no sale de su esquema. Jugando con varios DJ de ese tipo, nos dimos cuenta el poco dinamismo que esto generaba. La verdadera habilidad viene en la improvisación y no solo de la dirección, sino incluso del sistema… ¡Hemos llegado a jugar rol con un sistema de “piedra, papel o tijera” cuando ni siquiera había monedas para tirar “cara o seca”! Además no solo eso, sino cambiar un sistema de un juego ya inventado como AD&D para que se adaptara mejor a nosotros.

Bueno, ante todo gracias por leer esto y, aunque critiquen mis palabras porque sé que salen bastante del esquema de los “roleros” habituales, con el librito en la mano y leyendo todo el día el sistema para memorizarlo sin salirse del esquema, no voy a cambiar de opinión. A mi parecer, las partidas más interesantes que jugué (y no por eso mejores, no hay que confundir), fueron las improvisadas y no con dados, sino con monedas.







N


Complemento la Entrada de Eneas con la respuesta de Gerardo para incluírlo como un Master más (Master de Masters) en el blog.Gerardo Herrera dijo...

Bueno, yo me siento identificado con ese tipo de director apegado a las reglas. ¡Si eso que parece ser un pecado!
Verán que no necesariamente jugar con un DJ de ese estilo signifique poco dinamismo o mal director. Lo dice el sujeto quien humildemente le enseño lo que es el rol a Necro, quien le entregaba pocos puntos de experiencia y hacia de las partidas un enjambre de traiciones y embustes.
Comprendo además que algunas partidas poco convencionales, como esas improvisadas, resulten divertidas. Es genial pasar tiempo con amigos riéndonos de absurdas situaciones y de apasionantes historias sin preocuparnos demasiado por las reglas y las planillas, yo lo disfruto gratamente y he experimentado con ellas tanto como un jugador y como DJ. Por mi parte, con el tiempo he comprendido que cuando uno intenta hacer partidas que se prolonguen en campañas. Las reglas se vuelven un sostén donde tanto jugadores como DJs pueden refugiarse y enriquecerse no de un sistema de juego sino de un universo jugable. No hay que pensar las reglas como un limite sino como un abanico de posibilidades. Por otro lado la frase que se lee al final: "No voy a cambiar de opinión"; es efectivamente lo que se termina escuchando de un DJ, ante el reclamo de jugadores, que hace de una partida un símbolo de autoritarismo que no se sostiene en un sistema de reglas justo para todos.
Desde ya, esta no es una simple opinion sino es un compromiso para invitar a quien opine lo contrario a entablar un debate que se vuelva rico para todos y a la vez se guíe hacia un aprendizaje colaborativo.
Gerardoepsilon

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Fragmento de " El diario de Ghelian Duil"

Vale la pena hacer con Ctrl+c Ctrl+v al comentario de uno de los mejores directores de Rol que vi en mi vida. Esto es una extracción de una relato escrito por el que se remite a las aventuras de mi personaje más querido del Dungeon, Ghelian, un paladín.


"Kugfar lo miró sorprendido, pero casi al instante se puso en guardia. La espada de Ghelian’ Duil surcaba el aire a una velocidad increíble. El general de Phelomenna bloqueaba los golpes, pero la herida que le había producido Rhien lo estaba debilitando notablemente. Sin embargo, la ira del paladín generó un descuido en su rostro. Kugfar aprovechó este hueco. Al no poder clavarle su espada, debido a la mínima distancia, le propinó un fuerte puñetazo en la boca, que hizo caer a Ghelian, escupiendo sangre de sus labios.
- ¡Cuida lo que haces, muchacho! –Dijo Kugfar acercándose al paladín- Según tengo entendido la ira no es un sentimiento digno de un paladín, pero de lo que estoy seguro es de que le juega en contra a cualquier guerrero. Tú deberías saberlo, pues estuviste en mis filas.
- ¡Maldigo el día en el que entré a ellas! –Poniéndose de pie de un salto y en un movimiento imprevisto, incluso para Kugfar, descargó un golpe circular con toda su furia.
La hoja de Eldora brilló ante las primeras luces del alba, lanzando un destello apenas perceptible. La cabeza de Kugfar describió un arco desde su cuerpo hasta el suelo, para luego rodar y caer al pie de sus hombres. Su rostro demostraba la expresión de sorpresa ante la reacción que le había puesto fin a su vida.
- ¡Por Daknor, por Rhien de Gilbrad y por el rey Kendraith II!"



Gracias Eneas^^ creí que valía la pena ponerlo como una entrada más que un simple comentario.

lunes, 31 de agosto de 2009

¿Qué es un Juego de Rol?

Es una pregunta que plantea bastantes molestias al ser formulada, puesto que explicar la inmensidad de conceptos que comprende el rol es bastante complicado, sobre todo si el que tiene la duda nunca escuchó hablar de esto antes y simplemente preguntó al oir un " no salgo a bailar hoy, juego rol con los pibes..."

En un primer punto podemos definir al Juego de Rol como la interpretación de un personaje, elegido y creado a discreción del jugador, adecuada y limitada por un universo presentado por el director del juego, Manteniendo una línea de comportamiento respecto de la alineación del personaje( bueno, malo, neutral), respecto de la profesión, y respecto a la raza. Siempre hablando en términos generales y sin profundizar en el sentido que algunos juegos no tienen elección de razas o de aquellos que poseen estereotipos de cada clase a elegir. Esta definición, para facilitar la comprensión, se sujeta al juego más "conocido" de todos: Dungeons & Dragons.

PARTES:

-Director del Juego: Es aquel único jugador en la mesa que debe presentar el universo en el que están sumergidos los demás jugadores. Él no sólo interpreta todos los personajes no jugador (PNJ) que interactúan con los jugadores, con sus respectivas personalidades, sino que también narra todo lo que acontece a los jugadores siendo el encargado de llevar una linea de acontecimientos para desarrollar una aventura. También debe ser el responsable de la creación o destrucción de todas las cosas que escapan del poder de los jugadores: clima, PNJ´S, relaciones entre personajes no jugador y consecuencias, Religión, desastres naturales, eventos fortuitos de los jugadores, etc. Es decir, el Master es el encargado de colocar a los jugadores en el ambiente necesario para que ellos desarrollen las vidas de sus aventureros, realizando sus anotaciones previas o decisiones del destino del universo sin que ellos sepan, para así lograr una narración realista, azarosa para los jugadores pero concreta y controlable para el director.

-Jugadores: En los Juegos de Rol convencionales los jugadores poseen una planilla en la cual anotan todas las características de su personaje (pj que varía su elección de acuerdo al juego que se haya elegido) y sus habilidades, posesiones, promesas,etc. todo sujeto a las reglas del juego que se esté desarrollando y respetando a las limitaciones del director del juego. Con esta planilla los jugadores poseen un indicador esencial de cómo desarrollar correctamente su personaje y lograr que éste evolucione a lo largo de las partidas. El Rol principal del jugador en las partidas es el de interpretar a su personaje e interactuar con el medio presentado por el master, tratando de cumplir con los objetivos que su personaje en calidad de persona posea.


Hay innumerables Juegos de Rol en el mercado actual, pero todos tienen una característica común: El desempeño del PJ se mide a través del azar. Los dados determinan si el personaje del jugador puede o no realizar la acción que se propone, variando la posibilidad de lograrlo de acuerdo a lo que indica la planilla de ese personaje en favor de la actividad que desea realizar. Es decir, los jugadores deberán realizar una tirada de dados cada vez que quieran realizar una acción que pueda modificar el ambiente y tenga al menos para el criterio del director del juego, un grado de dificultad para el personaje que la desarrolla. Por ejemplo: Atacar a un enemigo, Esconderse y pasar desapercibido, mentir, robar, lograr levantar la moral a los compañeros, sortear obstáculos, etc. Siendo la tirada de dados bonificada o penalizada por la capacidad o discapacidad del personaje en el área de la actividad.


Esto a mi parecer es lo más importante a saber para alguien que comienza a pensar en jugar un juego de este tipo. Los Juegos de Rol son algo maravilloso que nos permiten colocarnos en la vida de un héroe, de un villano y de realizar cosas que nunca podríamos en las nuestras. Lo esencial necesario es un amigo, luego la imaginación, después alguna manera de determinar el azar del personaje y por ultimo y no siempre necesario algunas reglas.

Lo fantástico es que podemos crear juegos de rol todo el tiempo, cuando estamos tomando unos mates y no sabemos que hacer, cuando no tenemos los manuales, cuando no tenemos dados, el rol se define por las ganas y la imaginación de dos o más personas dispuestas a crear un mundo de palabras que cobra forma en nuestra mente, y les aseguro que lo hace, que emociona casi tanto como las cosas reales. Por eso esta explicación habla de las partes y usa de ejemplo al juego de rol por excelencia. Yo he jugado Rol charlando con mis mejores amigos cuando iba al colegio, con una hoja de carpeta como planilla y tirando monedas como una suerte de dados, donde cada uno personificaba a uno mismo en una situación descabellada, sin manuales ni reglas. Aunque por las noches, cuando teníamos las herramientas lo hacíamos "como el ROL manda"... :p

domingo, 30 de agosto de 2009

¡Llegas a la Posada!

¡¡Llegás a la posada!!

¿Quién que haya estado sin sentarse a una mesa de rol durante mucho tiempo no siente un dulce sabor en su boca al oir tan linda frase salida de un buen Master de rol?

Bueno la idea de este Blog es lograr en el lector esa sensación cuando lea las diferentes entradas que se vayan publicando a lo largo del tiempo. Al principio seré sólo yo y con el correr de los días me gustaría tener el placer de ir añadiendo gente que quiera escribir, comentar o colaborar con algún consejo, anécdota o una simple reflexión de algún tema relacionado con nuestro CULTO al mejor pasatiempo de todos.

Aquí vamos a publicar diferentes artículos en relación a CUALQUIER juego de rol que nos pinte hablar o comentar. Una de mis ideas tambien es crear un lugar para la persona que no sabe de esto, un lugar donde se responda en todo sentido la pregunta más odiada por nosotros los roleros: " ¿Qué es un juego de rol?".


Hagamos de este espacio una taberna medieval, ataviemonos de túnicas y carguemos grandes espadas. Pongámonos en la piel de aquello que tanto soñamos ser...


Y dejemos que la fantasía se ocupe del resto...