sábado, 24 de octubre de 2009

Ambiente

Bien, después de unas semanas de responsabilidades me acerco de nuevo a escribir un poco de un tema muy interesante y totalmente necesario al momento de comenzar a dirigir: La ambientación.

Generar un marco de misterio, narrar con detalles todos los rincones de una habitación, Transmitirle a los jugadores lo que sentiría cualquier persona en esa situación, describir los sonidos, gestos de los personajes no jugador (pnj´s), y todo lo que sea necesario para situar a los jugadores donde se encuentran sus personajes, con todo lo que eso respecta es hablar de AMBIENTE.

Antes que nada, no hay que permitir que los jugadores desvirtúen la situación. Comenzar a describir el lugar por el primero de los sentidos: la vista.


 "... El largo pasillo muere en una abertura que da a una nueva habitación. Al entrar por el portal se observa un enorme claustro interior de unos 10 metros de largo con una cúpula por techo que se alza en aproximadamente 25 metros. La oscuridad inunda el lugar y las telarañas parecen ser moneda corriente en las uniones de la cúpula con las paredes. En el techo parece haber una especie de imagen pintada pero los años han hecho su trabajo y el dibujo es casi imperceptible..."

Siguiendo con la descripción nos dedicamos a describir lo que percibe el oído de los personajes en la escena.


" ...Al abrir las puertas sienten un crujir que indica que nadie ha entrado a ese lugar  por mucho tiempo. La madera se quiebra y la puerta cede. Dentro de la habitación se oyen algunos murciélagos que han despertado y se revolotean por la luz que publican sus antorchas. El batir de las alas dura unos segundos y luego cesa, para darle paso a una quietud que aterroriza..."

Lo que los personajes perciben por medio de su olfato no es menos importante que el resto. Todo influye al momento de sentirse partícipe de la situación.


"...El silencio se quiebra y una enorme criatura surge de las profundidades oscuras del fondo de la habitación. Segundos antes un olor había invadido el lugar. El hedor da cuenta de una masacre sucedida, y el putrefacto olor de las heces de esta criatura los hace saber que no parece ser civilizada..."


El tacto tambien puede servir en algunas oportunidades...


"...La oscuridad es total. Debajo de sus pies perciben un suelo pedregoso, como si ese lugar no hubiera sido construído por completo. Al avanzar trastabillan con algunas rocas y eso les hace saber que el lugar había sido construído en efecto, pero que algo lo estaba destruyendo..."


El sentido restante, el gusto, es quizás el que más se puede pasar inadvertido pero en algunas circunstancias puede ayudar...


"... Al probar el té que el pequeño Hobbit les acerca recuerdan diversas situaciones de sus vidas. Aquellos momentos de tranquilidad y paz que rondaban el imperio que hoy escasean, la comodidad de la infancia... Todo eso los transporta por algunos minutos a un relax inesperado, que les brindará fuerzas para continuar su travesía..."




Estos son algunos tips de cómo describir ciertos lugares para que los jugadores realmente ingresen en la piel de sus personajes. Esto es, lejos,  lo más importante de los juegos de rol, por más buena que la crónica sea, sino es bien descripta la situación los jugadores nunca la disfrutarían.



Añado en este post principal la lectura de Gerardo Epsilon así queda más a la vista por ser algo también muy interesante:



"Cabe destacar que para que la partida no se vuelva solamente narrativa hay que darle participación a los jugadores. Como por ejemplo permitir que con la variable de alguna tirada de dados (observar, buscar, percibir, etc) se altere la profundidad de la descripción puesto que al entrar a una habitación no todos vemos lo mismo, sino que hay detalles que algunos mas observadores pueden percatar con mas claridad. Además hay que tener en cuanta la variable TIEMPO, si por cada entrada a una habitación se hace una descripción muy exhaustiva que roza lo redundante la partida perderá RITMO, lo que es clave para una partida bien dirigida, además que el Director del Juego tomara demasiado protagonismo haciendo que los jugadores se sientan un poco intimidados, pues se dara demasiado tiempo a las descripciones y poco a las acciones, y no disfruten lo que en realidad es SU partida. Desde ya esto es una simple opinión que busca sumar."